Die Grenzen des Spiels


Für den Ludologen Johan Huizinga (1872–1945) ist das Spiel ein vorkultureller Kontext, „innerhalb dessen neue kulturelle Möglichkeiten erprobt werden“. Das Spiel ist nie affirmativ, denn dann wäre es bloß eine Simulation. Das Spiel ist nicht grenzenlos, nur sollten andere Grenzen als in der ernsten Wirklichkeit herrschen, will man im Spiel ein „Bewußtsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘“ genießen, indem man zeitweise vom „zweckgebundenen Alltagshandeln“ befreit ist. Eingedenk dessen sind die verfügbaren und beliebten Computerspiele eine ziemliche Enttäuschung. So frei sie mit den Grenzen von Zeit und Raum umgehen, so affirmativ sind sie denen der herrschenden Ordnung verhaftet, wie an drei, vier Beispielen zu zeigen ist.

 

Herrschaft der Zahl

Beim guten alten „Civilization V“ spielst du am liebsten die Kelten, weil deren Anführerin Boudicca die gute neue Sehnsucht nach dem Matriarchat verkörpert. Vor allem aber, weil die Kelten zu Beginn einen spirituellen Bonus erhalten, wenn sie Städte in der Nähe von naturbelassenen Wäldern gründen. Doch anstatt sie im Laufe der sechs Jahrtausende Spielzeit zu der Hypermacht zu machen, die militärisch, diplomatisch oder schlicht vernünftig einen planetaren Ökostalinismus durchsetzen könnte, läuft es auch bei den Kelten aufs Immergleiche hinaus: hektisches Streben nach Fortschritt und Wachstum, um die technisch unterlegenen Zivilisationen überfallen und kleinhalten zu können, ehe sie Gelegenheit haben, einem darin zuvorzukommen.

Wie würde eine matriarchale Zivilisationsgeschichte verlaufen? Eine Welt, in der nur das Quantifizierbare zählt, gestattet keine Spielwelten, in denen es um etwas anderes als Wachstum und Macht gehen kann. (Screenshot „Civilization V“, © Firaxis Games)

„Civilization V“ erlaubt es einem vorgeblich, eine andere Geschichte der Menschheit zu erspielen. Anders sind dabei nur die Ortsnamen der historischen Meilensteine, denn der grundsätzliche Verlauf ist der gleiche. Es geht nur um quantifizierbares Wachstum und diese Einschränkung der spielerischen Freiheit hängt direkt mit der Technik zusammen: Der Computer kann nur zählen und den Sieger anhand der größten Zahl bestimmen. Eine andere Welt ist nicht programmierbar.

 

Herrschaft des Autos

Vielleicht entwickelt irgendwann mal irgendwer das verknüpfte Superspiel: Mit „Civilization“ regelt man das große ganze, die eigenen Städte verwaltet man mit „Sim City“, militärische Auseinandersetzungen klärt man mit „Command & Conquer“ und die Schattenwirtschaft wird mit „Grand Theft Auto“ (siehe unten) bespielt.

„Von „Sim City“ ist wenig mehr als der legendäre Ruf übrig geblieben, der schweren Schaden daran genommen hat, dass sich die Entwickler der jüngere Teile dieser Serie vor allem auf diesen Ruf verlassen haben. Die bessere Simulation für Leute, die ohne Konkurrenzdruck und Hetzerei eine Stadt aufbauen und wachsen lassen wollen, ist „Cities: Skylines“.

Auch hier stößt man schnell an die vielsagenden Grenzen des Spiels, will man nämlich mal etwas ganz anders machen. Ein ökostalinistisches Paradies, dessen Einwohner zu Fuß und mit ÖPNV Arbeitsplätze, Einkaufsmöglichkeiten und Naherholungsgebiete erreichen können, ist gar nicht zu schaffen. Denn bis man das Kernfusionskraftwerk bauen kann, das ohne Verschmutzung mehr Energie produziert als je verbraucht wird, muss man wohl oder übel Gas- und Ölkraftwerke bauen. Ganz ähnlich in Sachen Verkehr: Bis Straßen- und U-Bahnen freigeschaltet werden, muss man erstmal unzählige Kilometer von Straßen verlegen. Da das Festlegen von Routen und Haltestellen kompliziert ist, fahren die Leute trotzdem mit dem Auto bzw. versuchen es, weil es an jeder Ecke einen Stau gibt, bis der Öko-Stadtbauer die lauschige Umgebung mit Autobahnringen im Wortsinn zugepflastert hat. Erst wenn die Umwelt ruiniert ist und die Bewohner unter Verschmutzung und Lärm leiden, räumt einem das Spiel die Mittel ein, Verschmutzung und Lärm zu verhindern. Dann aber hat man schon einige Hunderttausend Einwohner, die wegplaniert werden müssten, damit Fünftausend in einem menschen- und umweltfreundlichen Musterstädtchen leben können. (Etwas anders – mit Yogaparks, vertikalen Gärten und Elektromobilität – geht es nur mit der kostenpflichtigen Spielerweiterung „Green Cities“.)

Vom Dörfchen am Waldrand zur stinkenden, lärmenden Metropole, die sich tief in die Welt gefressen hat und kaum noch gesund zu halten ist. (Screenshot: „Cities:Skylines“, © Colossal Order)

Der Städtebau-Simulator „Cities: Skyline“ bestätigt vollauf die zunächst irre und dann sehr unheimlich klingende These des österreichischen Verkehrsplaners Hermann Knoflacher, wonach das Auto ein Virus ist. So, wie der Krankheitserreger befallene Zellen zu seinen Gunsten (allen voran seiner Reproduktion) umbaut, modelt das Auto die Gesellschaft im Allgemeinen und die Städte im Besonderen dazu um, nur ihm zu dienen.

 

Herrschaft des Geldes

Open World Spiele gewinnen an Beliebtheit, weil sie die eigentliche Freiheit des Spiels versprechen: Statt bei tickender Uhr durch in engen Grenzen variierende Level gehetzt zu werden, kann man hier „machen, was man will“ – innerhalb der räumlich inzwischen sehr weiten Grenzen des Spiels.

Wandern für Nesthocker: 270 Quadratkilometer idyllischer Spielwelt lassen sich durchaus in ein paar Stunden zu Fuß durchqueren, besonders wenn man die Karte ohne feindliche Einheiten startet. (Screenshot: „Arma III“, © Bohemia Interactive)

Der Militärsimulator „Arma III“ wartet mit einer 270 Quadratkilometer großen Insel auf und zwei weiteren etwas kleineren. Das klingt erstmal recht viel oder recht wenig, denn das entspricht etwa der Fläche Liechtensteins oder der Marshallinseln, nur kann man beide Länder üblicherweise nicht just for fun in militärischem Gerät von zu Hause aus erkunden. Für sie gilt zudem, was der US-Präsident jüngst mit Blick auf Puerto Rico feststellte: „This is an island. Surrounded by water. Big water. Ocean water.“

Und da man auch einfach stundenlang durch den Ozean tauchen und sich die dortigen Meerestiere angucken kann, stellt einem „Arma III“ insgesamt fast 1.000 Quadratkilometer an Fläche zur Verfügung, auf und in der man machen kann, was man will – und sei es nur, in klaren Nächten den Sternenhimmel darauf zu prüfen, ob er wirklich exakt dem irdischen Sternenhimmel im Jahr 2035 entspricht.

Wo aber von Autos die Rede war, darf von „Grand Theft Auto“ (GTA) nicht geschwiegen werden: Dessen fünfter Teil stellt einem eine Spielwelt hin, die zwar nur ein Drittel der Fläche derer von „Arma III“ hat, aber dafür umso lebhafter ist. Man kann in GTA, wie der Name schon sagt, Fahrzeuge (nicht nur Autos) klauen und damit die große Insel San Andreas erkunden, die einen schönen Querschnitt abgibt von den Metropolen der US-Westküste bis zu den Trailerparks der Rednecks. Man kann das TV-, Radio- und Internetangebot nutzen oder den Wechsel der Tageszeit und des Wetters bestaunen (alle 48 Minuten ist Sonnenuntergang), sich mit der Polizei anlegen oder aber Aufträge annehmen. Mit ihnen verdient man in GTA Online Geld und Erfahrungspunkte, mit Erfahrungspunkten wird neue Ausrüstung freigeschaltet, die man mit Geld kauft, um neue Aufträge durchzuziehen, die wieder Geld und Erfahrungspunkte bringen, um damit usw.usf.

Nicht jeder vertickt im Brotberuf Hehlerware, die er mit einem Kampfhubschrauber der organisierten Kriminalität abgeluchst hat, doch wenn ein Spiel zur Arbeit wird, ist die Selbstzweckhaftigkeit des Geldes eindrucksvoll bewiesen. (Screenshot: „Grand Theft Auto V“, © Rockstar Games)

Man kann sich teure Statussymbole kaufen oder auch Meth-Labore und Lager für Hehlerware. Spätestens dann ist GTA kaum noch ein Spiel im Sinne Huizingas, sondern eine Simulation im Geiste des Kapitalismus: Man arbeitet, um Geld zu verdienen, um mehr arbeiten zu können. Es verwundert nicht, dass die Art, mit repetitiven Spielzügen viel Spielgeld zu machen, im anglophonen Szeneidiom „farming“ oder „grinding“ genannt wird.

Antworten